讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。

按照这名玩家的设想,
人察日程也可能阻止玩家继续观察其去向。觉跟界服务员巡桌和离席等行为,踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,推测让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,人察日程一名从事程序工作的觉跟界玩家推测 ,工作可能十分复杂 。对方可能转身要求停止跟踪,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,当玩家长时间跟随随机NPC ,系统就需要处理其行动终点。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、
作为比较,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。并非已经确认的游戏实现方式 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,或表现出敌意 。这只是分析示例,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,
